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Estrategas Digitales
Tecnología
19 enero, 2017

Nuevos retos para el Branding: el diseño de experiencias.

Todos estamos hartos de ver y oír anuncios en todo momento. Un estudio de Media Dynamics mostró que: “Un adulto promedio está expuesto a más de 300 anuncios al día, a través de cinco canales (televisión, radio, internet, periódicos y revistas); de los que sólo la mitad (150) son percibidos y muy pocos tienen el efecto de lograr una venta”.

 

Además, debemos considerar que nuestra capacidad de atención se ha ido reduciendo exponencialmente (el promedio de concentración de un ser humano es de 8.25 segundos, un segundo menos que el lapso de atención de un goldfish*. Esto significa que las empresas locales y globales no pueden depender únicamente de las estrategias de branding tradicionales. El diseño de experiencias está revolucionando el mundo del branding. Los productos y servicios deberán llevar a sus clientes hacia un viaje físico, digital y/o emocional y crear una impresión memorable que dure más que 
solo un segundo. Todo debe ser entretenido.

 

Cada vez más personas están buscando acciones recreativas y de interacción humana en su vida cotidiana (¿Se acuerdan del furor por Pokemon Go?). Las marcas buscan innovar en sus experiencias a partir de la cultura de los videojuegos (gamification).

 

Un caso exitoso es el proyecto de Samsung LANdry: una lavandería automática que convierte el tiempo de lavado en tiempo de entretenimiento. Cualquier adolescente puede ir a lavar su ropa en LANdry y, mientras espera, además de conocer a otros usuarios, disfruta de sus juegos de internet favoritos. El espacio piloto (creado para promover el galaxy 7) está en Suecia, y la marca espera abrir más LANdrys en 2017.

Vean el video aquí:

Se puede decir que no habrá producto o servicio exitosos sin que venga acompañado de una buena experiencia para el consumidor.

 


Fuente:

¿Por qué hemos perdido cuatro segundos de capacidad de atención en 15 años?, (2016, febrero 29), BBC Mundo.

http://www.bbc.com/mundo/noticias/2016/02/160229_tecnologia_concentracion_distraccion_atencion_mz

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